仅为个人在使用过程中的一些经验总结

基于 UE 5.3

UE5 配置

编辑-项目设置-插件-RenderDoc-启动时自动附加

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重启 Editor 后,可以在视口的工具栏中看到如下标志,单击即可捕获当前帧,并拉起RenderDoc

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编辑器在游戏中时,也可以选择在控制台键入命令renderdoc.CaptureFrame

更多其他命令如下

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修改配置,否则 shader 全是助记符

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// Engine/Config/ConsoleVariables.ini 中配置如下
r.Shaders.Optimize=0
r.Shaders.Symbols=1

Event Browser

如下图,过滤器可以去掉很多渲染无关的事件,大部分是CPU和GPU数据传输的事件,此处加上 -Execute 可以更加精简视图

Scene 是就是当前帧的渲染逻辑

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Texture Viewer

常用部件

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三个箭头从左至右

Slice/Face 可以用于查看一些3D纹理,在各级截面上的具体表现

自动范围设置 自动将当前纹理的最大和最小值设定给Range,相当好用且非常常用,尤其在查看SceneDepth Texture等数值集中在极小范围内的纹理时

直方图 显示当前纹理可见颜色分布的直方图,如上图所示


历史查询

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右键选中纹理中的像素,点击 History ,即可查看影响当前像素的所有pass列表,以及颜色RGBA和D(深度缓冲),S(模板缓冲)的变化过程

当遇到渲染问题时,通过查看History 可以快速定位出现问题的event,非常好用

Pipeline State

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主要就是 ViewEdit ,查看和修改对应的shader

应用修改后,可以在Texture Viewer中看到修改的结果,可以相对方便的用于shader的一些效果测试

实际使用时,一些和时间有关的渲染似乎不能正常edit,会丢失渲染结果